El workflow del artista en el sector del videojuego

Cualquiera puede pensar que para empezar a modelar o a animar en 3D no hace falta un trabajo previo. Abres tu programa de modelado 3D favorito y ¡a juntar vértices y aristas!. Pero realmente, como en tantos y tantos puestos de trabajo, antes de animar o incluso de modelar, hay que hacer un arduo trabajo de investigación. 

Cómo crear un personaje desde cero

Antes del papel

Antes siquiera de pensar en si será un personaje alto o bajo, con unos ojos de color rojizos o verdosos, tenemos que pensar en varias cosas: ¿es humano, animal, de otro planeta? ¿Cuál es su género? ¿Qué edad tiene? Nos tenemos que hacer preguntas genéricas para que nos ayude a generar una silueta a groso modo del personaje. Una vez definido, hay que pensar en su carácter. Si es un personaje despreocupado, nervioso, pícaro, paciente o ansioso… Pensar en sus gustos también ayuda a definirlo aún más. Si es un personaje muy deportivo, viajero, que le guste comer mucho… Podemos incluso pensar en una profesión, aunque esto, generalmente, va ligado al tipo de juego en el cual estás trabajando.

buscar referencias

Tal cual. Hasta el mejor de los artistas hace una búsqueda previa para informarse. Todo está inventado y todo se puede encontrar en la web. Buscar referencias sobre cómo viste un personaje con esas características, búscalo en películas (ya sean de animación o no), en videojuegos, personajes reales, en cómics o incluso en el arte clásico. Todo vale para encontrar ese porte, ese sombrero o incluso esa mirada que hará a tu personaje característico.

¡A esbozar!

Una vez que tienes el personaje definido y tienes suficientes referencias, empiezas a manchar el papel. No hay que tener miedo a confundirse, a hacer líneas de más o que el dibujo no sea bonito. Poco a poco vamos definiendo el personaje hasta tenerlo completamente claro. De aquí, sacamos algunos concepts y los blueprints que posteriormente nos ayudarán a modelar.

La magia del 3d

Gracias a los concepts y a los blueprints creados anteriormente, el modelado 3D se hará mucho más ameno ya que tenemos el personaje totalmente definido y no perderemos tiempo en este proceso. Ya sea con el programa 3Ds Max, Maya, Blender o cualquier otro que se use para modelar en Low Poly, creamos todo el personaje, no sólo el cuerpo en sí, sino que la vestimenta también, en caso de que lleve, claro, hasta terminarlo completamente. ¡Ah! Preferiblemente en pose T o A, ya que en el paso del rigging nos podremos ahorrar mucho sufrimiento. 

En el sector del videojuego hay que tener en cuenta el rendimiento del motor en el que vamos a trabajar ya sea Unity, Unreal Engine o algún motor propio. Por eso mismo hay que tener mucho cuidado con la cantidad de triángulos que utilizamos en cada personaje. 

desplegando uvs

Una vez terminado el modelo 3D del low poly, hay que sacar el mapa de UVs. ¿Y qué es el mapa de UVs o el UVW Mapping? Pasar un objeto que está en 3D al 2D. Esto es, hacer que las coordenadas que están en 3 dimensiones, pasen a 2 dimensiones. Es como si tuviésemos una pegatina en la cara con forma de careta. Puesta en nuestra cara está en tres ejes diferentes, está en 3D. Pero si nos la quitamos y la pegamos sobre un papel, pasa a estar en dos ejes, esto es, en 2D, creando así un mapa de coordenadas.

Con el mismo programa que has hecho el modelo 3D, se puede UV Mapear y sacar un mapa de UVs para, posteriormente, proceder al hihg poly y a la texturización, ya que estas coordenadas nos servirán. 

La escultura digital: high poly

 

Con el high poly, a diferencia del low poly, no hay restricción alguna de triangulación, ya que este modelo, mediante el baking en xNormal o un programa similar, lo utilizaremos para sacar el normal map para después aplicárselo al low poly. De esta manera evitaremos que el juego pese mucho pero a la vez, conseguiremos que tenga un buen nivel de detalle.

Lo podemos pasar al alto poligonaje con los programas Mudbox, ZBrush o incluso el mismo 3Ds Max. Aquí tenemos que hacer el mayor detalle posible para que el personaje quede lo más realista y mejor definido posible, ya que no todo lo podremos conseguir con el low poly. 

el turno del color

Una vez modelado en low poly y en high poly, toca llenarlo de color. Bien mediante Photoshop o utilizando programas específicos como el Quixel Suite o el Substance Painter, sacamos los diferentes mapas que hay: difusse map, specular map, Ambient Oclussion, entre otros.

El skinning y el rigging

Dos pasos previos a la animación que a mucha gente le puede parecer un trabajo arduo o aburrido. Pero que realmente son muy necesarios y hay que tener cuidado de hacerlos bien. 

Primero el skinning, colocamos huesos al personaje. No tienen por qué ser huesos reales. Si por ejemplo hacemos un humanoide, no tiene por qué tener todos los huesos de la columna vertebral. Eso sí, hay que fijarse bien en las articulaciones, no vaya ser que la pierna se doble por la tibia y el peroné. 

Después va el rigging. Que es la asociación del hueso con la malla (mesh) creada. Es como si la malla fuese la piel y con el rigging, decimos qué parte de esa mesh va asociada con qué hueso. Aquí tenemos que tener especial cuidado, no sea que movamos la cabeza del personaje y sin querer se mueva el dedo meñique del pie izquierdo también.

¡A animar!

Personalmente, la parte más divertida del proceso. Es un trabajo arduo y trabajoso, pero con, el que se puede pueden sacar unos resultados muy buenos, si los pasos previos se han hecho correctamente, claro. Es un proceso con el cual te puedes divertir mucho, ya que no todo sale como uno espera que salga.

Evidentemente, en este paso también hay que hacer un trabajo previo de búsqueda, ya que no camina de la misma manera una persona anímicamente agotada o una llena de alegría. Ya sea buscar por internet o grabarte a ti mismo haciendo un movimiento en concreto, lo importante es tener una extensa galería de referencias en animaciones y en poses.

El render final

Este paso lo podemos hacer sin necesidad de ponerle el skinning y el rigging, y evidentemente, sin necesidad de animarlo. Podemos ponerle un fondo neutro, un par de luces bien definidas y sacarle unos renders en V-Ray, Corona o en Marmoset Toolbag en diferentes poses. En cambio, si tenemos el personaje «riggeado», podemos hacer unos renders en diferentes poses, haciendo que el personaje parezca tener vida propia. 

Gameplay

Una vez hecho todo el proceso ya sólo queda meterlo en el motor correspondiente y ajustar todo.

El proceso de hacer paisajes, escenarios u objetos es muy similar al de crear un personaje, lo único que puede cambiar son los pasos de skinning y rigging y el de la animación, y dependiendo de cuán importante sea el objeto a modelar, el high poly.